Proyecto Paralelo

Creacion de una pagina Web para Ocasiones

HISTORIA DE LA EMPRESA

Hace 14 años en itagui, Nhora Salazar tuvo la iniciativa de montar una empresa Banquetera llamada Banquetes la 77, ya que había adquirido conocimientos para la realización de fiestas por medios de cursos de cocina, decoración, pasabocas, entre otros.

Pasados dos años, la empresa fue cogiendo fuerza y clientela, caracterizándose por su excelente servicio y responsabilidad. En aquel tiempo Javier patiño, esposo de la hermana de Nhora y dueño de un restaurante en Pereira llamado Servicio Brasil, ofrece a Nhora formar una sociedad y montar una casa banquetera en la ciudad de Pereira cuyo nombre seria Banquetes Brasil, Javier seria el socio capitalista y Norha pondría su conocimiento y trabajo.

En 1996 se monta banquetes brasil en la ciudad de Pereira, con apenas un menaje de 200 sillas.

Día a día el negocio fue creciendo y expandiendo su clientela, se comenzaron a comprar, samovares, bajillas, carpas, mantelería, entre otros más accesorios. Al punto de ser en tan solo un par de años una de las principales casas banqueteras en Pereira. En el 2006 Banquetes Brasil adquiere su pagina Web www.serviciobrasil.com, con los servicios de la empresa IntercoNet. Por medio de esta página se hicieron negocios muy importantes con personas y empresas de Cali y de España.

En junio del 2007, Javier Patiño, en su afán de hacer crecer el negocio, decide asociarse con otro cliente capitalista, quien aportaría capital para comprar más menaje. Dados estos acontecimientos Nhora Salazar decide retirarse de la sociedad, no sin antes reclamar su parte del negocio, ya que fueron 12 años donde Banquetes Brasil adquirió renombre por su excelente servicio.

En el 2008 Nhora Salazar queda entonces con parte del menaje y comienza a independizarse adquiriendo accesorios para ampliar su servicio, todo esto pensando en montar un nuevo negocio cuyo nombre seria Ocasiones.

Con la experiencia adquirida En Banquetes Brasil, Nhora Salazar es conciente de la importancia de tener una página Web, ya que la clientela y las nuevas tendencias en cuanto a negocios lo exigen. Por tal razón decide montar su página Web donde ofrecerá sus servicios, siendo este el motivo de este proyecto.


DISEÑANDO LA PÁGINA


Teniendo en claro los conceptos teóricos en cuanto a usabilidad, interactividad, diseño de la información, entre otros, se procede a realizar una investigación sobre paginas Web de casas banqueteras existentes en Internet. La intención es ver las tendencias que se están manejando, tomar ejemplo de aspectos positivos y también evitar errores cometidos en estas paginas.

Teniendo en cuenta estas tipologias, se tomaron ciertas pautas de diseño:


Ø El exceso de animaciones flash distrae al usuario de información importante.

Ø La página debe tener referencia con buena visibilidad de teléfonos, direcciones, ciudad y país.

Ø La información visual es de mayor impacto que la textual, igualmente informa más sobre el tipo de servicios.

Ø Se debe diferenciar la información de la empresa, con la información sobre sus servicios.

Ø En la página inicial el usuario se debe dar cuenta de todos los servicios que ofrece la empresa.

Ø La pagina debe tener traducción al ingles


La página tendrá una paleta de colores con tendencia al azul. Para esto se manejaran gradaciones y colores azul pastel como fondo. Se escogió este color, debido a las preferencias del cliente, algo con lo que estuvimos de acuerdo ya que una pagina Web para una casa banquetera debe tener una apariencia suave y confortante pero a la vez divertida y alegre. A la vez las imágenes que se mostraran en el sitio serán muy coloridas, manipuladas con Photoshop para que tengan una suave tendencia al Cian, tengan un buen contraste y luminosidad.

La estética total de la página debe transmitir según los deseos del cliente, elegancia. Por esta razón la página tendrá una combinación de tipografías elegantes como la Edwardian Script ITC y otra muy sobria para textos más extensos como la Arial.

El logotipo que se creo sigue la misma tendencia de diseño, colores azules y tipografías elegantes. Para su realización se tomo en cuenta un elemento característico de toda fiesta, las flores. Buscando imágenes de flores nos encontramos con esta:

Esta flor se llama Flor de Vento y tiene los elementos característicos de lo que quiere transmitir Ocasiones. Haciendo una abstracción de la flor se dio el siguiente resultado.




ESTRUCTURA DE LA INFORMACION

Para el manejo de la información se hizo una estructura visual de la navegación por la pagina, el cliente tuvo participación y el resultado fue el siguiente grafica.


Proyecto Profundizacion Digital

Vistiendo Fachadas

PROYECTO VISTIENDO FACHADAS – URBANSCREENS


Si bien la primera pantalla gigante utilizada en un espacio publico fue utilizada a finales del siglo IXX por los hermanos Lumière en la pista de patinaje sobre Champs-Elysée, El termino pantallas urbanas fue establecido solo por primera vez en septiembre del 2005 en Amsterdam por Mirjam Struppek mientras hacia una conferencia llamada "discovering the potential of outdoor screens for urban society" (descubriendo el potencial de las pantallas al aire libre para la sociedad urbana)

Por primera vez se describe y se examina el fenómeno de las pantallas Urbanas en detalle. Mirjam Struppek en la conferencia de Amsterdam define Pantallas urbanas así:

"como los diversos tipos de pantallas digitales dinámicas en las interfaces de los espacios urbanos, como la utilización del LED, pantallas de plasma, paneles de proyección, terminales de información y también arquitectura Inteligente.

Las Pantallas urbanas apoyan la idea de espacio público como espacio de creación e Intercambio de la cultura, el fortalecimiento de una economía local y la formación de la esfera pública. Su naturaleza digital hacen de estas plataformas de pantalla una zona de visión experimental en el umbral de lo virtual y el espacio público.”

ESTADO DEL ARTE


El siglo XXI se distingue por ser una etapa donde la imagen dinámica a influido significativamente sobre el espacio publico urbano, mas que todo en países con un gran desarrollo tecnológico y económico

Las pantallas urbanas son una herramienta eficaz en un mundo industrializado donde las compañías tratan de llegar de mil maneras a sus clientes, la densa aglomeración de las personas en un entorno urbano es naturalmente muy atractiva y una potencialmente herramienta de publicidad para la visualización de las campañas comerciales y propagandas, lo que explica el aumento de las señales de neón, carteles gigantes, pantallas LED, entre otros

Vemos ejemplos como los del Times Square en Estados Unidos.


O el nuevo distrito de tiendas de Beijing, en China, que posee la instalación de la pantalla gigante más grande de Asia.


Si bien estos ejemplos son hechos desde el punto de vista comercial, las pantallas urbanas también han sido utilizadas para realizar proyectos de arte que expanden las posibilidades de esta tecnología, utilizando no solo pantallas led sino también, proyecciones y tecnologías que proporcionan más interactividad con la sociedad.

Existen muchos artistas que trabajan en proyectos de pantallas urbanas como por ejemplo Rafael lozano hemmer. El es un Artista electrónico mexicano, que realiza intervenciones interactivas en espacios públicos, normalmente usando nuevas tecnologías e interfaces hechas a medida. Utilizando robótica, proyecciones, sonido, conexiones de Internet y celular, sensores entre otros artefactos. un proyecto muy interesante de este artista se llama .BODY MOVIES

BODY MOVIES

es una instalación que transforma el espacio público entre 400 y 1800 metros cuadrados de proyecciones interactivas. Miles de retratos fotográficos, tomados en las calles de las ciudades que presentan el proyecto, se muestran utilizando proyectores controlados robóticamente. Sin embargo, los retratos aparecen únicamente dentro de las sombras proyectadas por las personas que pasan por la instalación y cuyos perfiles llegan a medir entre 2 y 25 metros de altura, dependiendo de lo cerca o lejos que se encuentran de poderosas fuentes de luz colocadas en el suelo. Un sistema de seguimiento por análisis de video lanza nuevos retratos cuando ya se han activado todos los actuales.

Siguiendo con proyectos de pantallas urbanas por medio de proyecciones existe en Alemania un grupo de artistas ( Kerstin Budde, Sabine Horn, Sven Schwarz) que realizaron un proyecto llamado “A wall is a screen”.


A WALL IS A SCREEN

Fundado en 2003, se define como la combinación de un tour por la ciudad y una noche de cine. Las personas son llevadas por la ciudad y se detienen en paredes donde se proyectan films de varios géneros, después del film todo el equipo y el publico que los quiera acompañar se mueven a otra pared. Como un tour las personas son llevadas a partes de la ciudad donde seguramente no han ido, en algunos casos los videos son proyectados en escenarios donde fueron hechos. Como una noche de cine la proyección puede tener efectos sorpresa. El video puede corresponder con el lugar donde esta siendo proyectado y el lugar puede corresponder con el video. Los transeúntes interactúan con el video y se vuelven parte de el.

A Wall is a Screen


En los ejemplos pasados veíamos como se utilizaban los proyectores y el ambiente urbano.

En otro tipo de proyectos se da la transformación De la arquitectura en una pantalla multidimensional que se extiende de la planitud del 2D y Logra una verdadera experiencia en la correlación espacial a la que rodea en tres dimensiones en el Espacio arquitectónico de la ciudad. La primera "pantalla" de este tipo se denomino Megasigno (Megasign)


MEGASIGN


Fue concebida por el artista alemán Mischa Kuball en 1990 para un alto edificio de oficinas en Dusseldorf el “Mannesmann-building”. Durante el día el edificio laboraba normalmente, pero en la noche el arte toma el mando del exterior. Durante un período de 6 semanas Las oficina encienden sus luces en sectores del edificio, creando así un "Megasign" cada semana.

Ya hemos visto como se utiliza la proyección y la estructura del edificio como pantalla urbana, ahora vemos la combinación de las dos en un proyecto realizado por un grupo de alemanes denominado “Urban Screen”

URBAN SCREEN

Aquí se da una fusión entre la pantalla urbana y la arquitectura de una manera que la pantalla rectangular se convierte en obsoleta. Lo virtual y lo real se conectan, el desarrollo de este tipo de proyectos hace que la imagen hibride y se vincule a nuevas formas que proporciona el espacio urbano


Dr. Susanne Jaschko, investigadora en visión contemporánea y artes electrónicas nos dice:


“la palabra fachada (facade) proviene de la palabra en latín facies o rostro (face). El rostro del hombre es mas que solo una interfaz, es una parte integral del cuerpo. Desde este punto de vista es relevante el diseño de fachadas intervenidas por los nuevos medios: deben ser una parte integral de la arquitectura….”

Raina Kumra diseñador de proyectos interactivos y de video, nos dice hablando de como los nuevos artistas se están tomando los espacios públicos

“La ciudad se convierte en una pantalla, como una piel de los nuevos medio, en el espacio construido de formas creativas.”



PROYECTO VISTIENDO FACHADAS- URBAN SCREENS


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO


El proyecto se ubicara en una zona muy concurrida por los ciudadanos de Pereira como lo es La Plazoleta de ciudad victoria. Este lugar es propicio ya que esta rodeado de edificaciones muy modernas (se planea construir otras mas) que rodean la plazoleta, la cual es muy extensa, y sirve para la realización de eventos donde concurren los ciudadanos en forma masiva.

ara este proyecto se utilizara una parte de la fachada del edificio de rentas para proyectar sobre esta trabajos realizados por estudiantes de diseño de Manizales y Pereira, los trabajos podrán ser tanto imágenes estáticas como animaciones o video. La idea es que los diseñadores que participen en este proyecto respeten la forma estructural de la fachada y la utilicen para realizar sus diseños. Igualmente se evitaran mensajes políticos o inadecuados, ya que el objeto de este proyecto es solamente sobre diseño.


JUSTIFICACION


La tecnología se ha vuelto indispensable
Vivimos a través de ella y es casi imposible ignorarla, es el lenguaje de la globalización. En proyectos de este tipo se resalta la acción de los medios tecnológicos, que en este caso son digitales.

Los medios tecnológicos pueden ser utilizados para cuestionar la realidad de nuestro entorno, como una fachada física puede ser convertida en un lienzo para mutar, cambiar sus formas, colores y texturas, el espacio deja de ser estático para convertirse en dinámico. Y aunque sea tan solo una ilusión se convierte en algo real cuando utilizamos la tecnología digital.

Lo que estamos creando por medio de este proyecto es una experiencia planeada para utilizar los medios arquitectónicos y los digitales y fusionarlos para llamar la atención de la sociedad transeúnte, la cual observa los espacios públicos como sitios neutros donde nada espectacular ocurre y cuando se encuentran con una pantalla urbana interactúan con ella ya sea solo observarla o para hablar de ella, la imaginación social se concentra en un solo foco, en la fachada de un edificio que contienen historia cultural. Sin el publico las pantallas urbanas no tendrían función alguna, ya que Los medíos no son necesarios si no hay alguien quien preste atención a ellos.

La razón por la cual se decidió que diseñadores modificaran la fachada del edificio de rentas fue porque el diseñador tiene las habilidades para realizar imágenes dentro de un contexto, imágenes con sentido, el puede manipular las formas y colores para llegar a la gente y hacerla vivir algo, llevarle un mensaje, ya que es para el público para quienes diseñamos y por medio de esta pantalla urbana la posibilidad de llegar a la gente por medio de nuestros diseños se masifica.

La fachada sobre la cual se va ha realizar la proyección, tiene algo especial, ya que siendo parte del edificio de rentas, parece un elemento aislado, ya que no posee una estructura tan ornamentada como la del resto del edificio, por el contrario sus formas son muy simples. Por medio de las proyecciones esta fachada pasara de ser un elemento mas, a ser el protagonista, y no tan solo de la edificación sino también de la Plazoleta entera.


REQUERIMIENTOS

Los materiales tanto físicos como tecnológicos que se utilizaran son los siguientes:

  • Computador con programas de diseño que se utilizaran para hacer la presentación (Flash, director o Premier).
  • Proyector no menor de 1200 Lumens.( El precio de alquiler es de 250.000 pesos por 12 horas).
  • Carpas, sillas, y mesas..
  • Planos del edificio de rentas, específicamente de su fachada.
  • Trabajos realizados por diseñadores de Pereira y Manizales, sean físicos (ilustraciones) y digitales (animaciones y video).

Además de estos materiales también se necesitara la aprobación por parte de la gobernación para utilizar este espacio público tanto para la proyección en la fachada del edificio de rentas como para la prestación del servicio de la electricidad de la plazoleta Ciudad Victoria. Para este fin ya se han hecho adelantos y contactos con políticos allegados al gobernador como Andres Felipe Zapata (Secretario de servicios generales), también con Julián López comunicador social de la revista Pulsos Ciudad Latente y Nancy Cárdenas Directora de la revista El otro anden.


IMÁGENES

Aquí podemos ver un fotomontaje de lo que se quiere realizar:


La plantilla sobre la cual diseñaran los participantes de este proyecto será esta:





Bibliografia


JASCHKO, Susanne. SAUTER Joachim. Media Surfaces - Mediatecture as integral part of architecture and identity supporting scheme in public space

http://www.sujaschko.de/en/research/pr1/arch.html

JASCHKO, Susanne. The Cultural Value of Urban Screens. November 2007

http://www.sujaschko.de/en/research/pr2.html


KUMRA, Raina. Hijacking the urban screen: trends in outdoor advertising and predictions for the use of video art and urban screens. February 2006

http://www.firstmonday.org/issues/special11_2/kumra/index.html

BRILL, Louis M. Urban Screen 2005 A new conference in Amsterdam showed how public spaces are integrating art and culture via LED screens. (04-06-2006)

http://www.signweb.com/index.php/channel/13/id/1498


Paginas web

http://www.urbanscreens.org

http://www.urbanscreens08.net/about-urban-screens

http://www.urbanscreens.com

Ejercicios Flash

Probablemente, uno de los avances más importantes en materia de diseño en el web ha sido la aparición de la tecnología desarrollada por Macromedia denominada Flash.

Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.

Además, Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash utiliza un lenguaje de programación llamado Action Script. Este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc.

Estos son algunos ejemplos hechos en el taller de profundización digital, que muestran las posibilidades de Flash.


Rompecabezas
Para su mejor funcionamiento haz click AQUI







Catalogo de Películas
Para su funcionamiento haz click AQUI





Pintar
Para su funcionamiento haz click AQUI




Formulario con Php
Para observarlo mas grande haz click AQUI





Noticias con txt
Para su funcionamiento haz click AQUI



Diseños

El Diseño es la disciplina dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, vocativas, de persuasión, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

la actividad del Diseño excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos, digitales, moviles y ambientales.

Estos son algunos de mis diseños realizados durante mi carrera:






Mogador ubicado en un paradero de buses.
explica el recorrido de una bus desde la Plaza Bolivar hasta Villamaria.
Fue Hecho para la clase de Illustracion II.




Afiche sobre Festival Cine Colombia
Fue Hecho para la clase de Illustracion I.




Infografia sobre la Demografia de la ciudad de Manizales.
Ubicada en la pagina del medio de la Revista Cromos.
Fue Hecho para la clase de Illustracion II.




Portada de una revista sobre Jazz.
Fue Hecho para la clase de Illustracion I.

CIUDADES INVISIBLES

ANALISIS

CIUDADES INVISIBLES

Conectando espacios

Esta categoría pretende analizar la relación que se puede lograr entre los espacios reales por medio de la tecnología digital. Algo que era imposible hace unos cuantos años es ahora posible, gracias a los nuevos medios como el Internet podemos observar en tiempo real lo que sucede al otro lado del mundo. Los espacios que antes eran separados por kilómetros son ahora unidos virtualmente.

Propuesta: conectar espacios por medio de video. Se propone entonces pantallas ubicadas en puntos claves de la ciudad. Por ejemplo una pantalla ubicada en el cable, donde podamos observar imágenes de Chipre, la catedral, básicamente unir todos estos espacios importantes y otros más cotidianos por medios digitales.

Publicación Colectiva

El Internet deja de ser un espacio elitista donde solo aquel que tiene ciertos privilegios puede publicar información, la publicación colectiva abre un espacio para que personas comunes sean protagonistas en los nuevos medios, dándoles la oportunidad de expresar lo que ellos quieran. Ya que cada grupo social tiene una realidad parecida, nosotros como parte de un grupo social desconocemos la realidad de los otros grupos.

Propuesta: un texto ubicado en Internet donde cada persona que acceda a este sitio tenga la posibilidad de aportar por medio de una palabra al texto completo. El texto podría comenzar así “Existió hace algún tiempo” el próximo usuario en visitar la pagina podría agregar “Existió hace algún tiempo, un hombre llamado”, el próximo usuario podría agregar “Existió hace algún tiempo, un hombre llamado Eduardo” y así consecutivamente. El sitio web seria administrado para que el texto final tenga un sentido que no necesariamente tiene que ser coherente.

Pantallas urbanas

Brindan al ciudadano común la posibilidad de intervenir sobre su ciudad, ser actor en la modificación a gran escala del entorno físico, algo que en nuestra sociedad solo es permitido por los grupos con alto poder económico o político. También brinda un espacio de opinión pública para manifestar la incomodidad personal, y tener la posibilidad de que esta protesta sea vista por un gran número de personas que pueden asentir o disentir.

Propuesta: una pantalla publicitaria digital. Podemos acceder a ella por medio de Internet o por celular, se podrían publicar textos, ideas, opiniones, fotografías, animaciones, etc. Para esto se exige que las publicaciones respeten el derecho de autor.

Mobiliario interactivo

La era digital salta del computador y la pantalla a los objetos reales, modificándolos y haciéndolos algo más que un simple objeto de manipulación para ser un objeto de interacción. El ser post-humanista tiende a digitalizar todo su entorno como sucede con la información, y posteriormente la era digital también entrara al cuerpo humano.

Propuesta: Sillas que tengan incorporado un sistema de respuestas que reacciona dependiendo como la persona se siente. Por ejemplo si la persona se sienta de una manera muy brusca la silla o sofá dirá “¡auch¡, mas suave por favor”, si la persona se sienta sobre el borde de la silla, esta diría “ponte cómodo”, etc.

Telefonía móvil

El celular es el accesorio tecnológico por preferencia a nivel mundial, y ahora con la incorporación del Internet y otras tecnologías, se convierte en algo mas que un artefacto para hablar, pasa a ser herramienta de comunicación, de interacción, de obtención de información, de publicación de opiniones, de intervención en la ciudad, entre muchas otras funciones que se puedan agregar con la participación de las nuevas tecnologías.

Anotaciones espaciales

La realidad del mundo espacial puede ser interpretada a manera digital y se puede yuxtaponer a manera de capa superpuesta. Esto posibilita el entendimiento del espacio real como algo susceptible a ser diagramado y analizado por medio de la tecnología. A nosotros como usuarios nos amplifica la noción de lo real proporcionándonos información que antes no nos era evidente.

Vigilancia ciudadana

El mundo en el que vivimos esta constantemente en vigilancia, y en la gran mayoría de ocasiones no somos concientes cuando nos vigilan, ya sea en un parqueadero, un supermercado, un centro comercial o inclusive cuando caminamos por la calle. También con el fácil acceso a las nuevas tecnologías, cualquier persona del mismo modo nos puede vigilar.

Paseos psicogreográficos

Es la posibilidad de interactuar con la tecnología a nivel corporal y espacial al modificar la manera en que se expresa la tecnología con nuestros movimientos corporales y nuestra posición en el espacio real. La tecnología entonces se une a nuestra corporeidad compartiendo y conviviendo con nuestra forma de desenvolvernos por el mundo.

Diversión aumentada

Lo que antes era posible solo en juegos de video ahora salta a la calle y nosotros somos los protagonistas, gran cantidad de los nuevos medios tienen como propósito el entretenimiento, pero a diferencia de la interacción del usuario sentado en un sillón manipulando puertos del computador, en la diversión aumentada el usuario se convierte en una pieza del juego.

Medios tácticos

Como manera de protesta los nuevos medios son apropiados para difundir mensaje gracias a la facilidad que nos proporcionan. Podemos saber lo que opinan millones de personas sobre una problemática específica y los mismos nuevos medios nos sirven para difundir estos mensajes de inconformidad.

Instalaciones reactivas

Al igual que en otras categorías el usuario se vuelve protagonista, la diferencia es que en este caso el usuario se convierte en la interfaz para poder acceder a la información.

Geografia digital

El mundo esta lleno de información circulando por todos lados pero no tenemos la capacidad de observarla, ondas electromagnéticas, cables, antenas, transportan información por el medio en el que nosotros también nos desenvolvemos. Sin embargo toda esta información es invisible a nuestros ojos. Estos proyectos pretenden hacer visible lo invisible.

Acceso a las redes

El acceso a redes de información esta limitado geográficamente, lo que pretenden estos tipos de proyectos es extender estas redes a campos abiertos que antes carecían de estas, igualmente pretende que cualquier tipo de persona tenga acceso a este gratuitamente.

SECOND LIFE

ANALISIS

SECOND LIFE

A través de la historia de Internet se han creado varias comunidades virtuales que crean un espacio donde los usuarios interactúan entre si, los chats, el Messenger, hi5, facebook, Badoo, blogspot, entre muchos otros. Más sin embargo ninguno de ellos tiene el nivel de interacción que se maneja en second life, Donde nuestro avatar como residente, con una forma tridimensional, puede recorrer los espacios virtuales, conociendo otros usuarios y compartiendo experiencias.

Second life es un espacio virtual de simulación donde cualquier cibernauta puede crear un avatar y desenvolverse en un mundo tridimensional con otras personas del mundo. Lo que existe en second life son cosas que los mismos participantes han creado, como ropa, juegos, casinos, casas, bares, etc. Diferentes clases de relaciones personales se llevan a cabo en este mundo virtual, donde hay millones de residentes según explican en su página Web.

El acceso a SL es gratuito, solo hay que llenar una formas donde nos preguntan información básica no muy distinta a la que estamos acostumbrados. En la inscripción nos preguntan cual va ser el nombre y apellido de nuestro avatar, este nos servirá para distinguirnos entre los demás. En SL nos desenvolvemos con una apariencia inicial, podemos variar nuestros ojos, pelo, color, etc. más sin embargo Sin ningún tipo de ropa o accesorio, estos se pueden conseguir posteriormente ya que los podemos crear o comprar. Para poder iniciar nuestra sesión en SL debemos descargar un programa en nuestra computadora, la cual para el buen funcionamiento de este, debe tener un buen procesador y una tarjeta de video.

Cuando se entra por primera vez a SL, una voz no indica que es lo que tenemos que hacer, nos dice que miremos los paneles colgados alrededor de la habitación, estos nos muestran por medio de una infografia, las pautas para trasladarnos en este mundo.

Para cualquier persona que haya jugado videojuegos en el computador o en consolas de playstation el movimiento en SL será muy fácil, ya que la interfaz es similar, el movimiento en la pantalla se hace por medio del Mouse y el teclado, y para los que no quieran caminar también es posible volar y tele transportarse.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes. Nos podemos sentar, bailar, reír y emitir sonidos.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. En nuestra experiencia podemos conocer personas de varios países. Invitarlos a conversar, a jugar, bailar y demás experiencias que podemos tener en el mundo real.

Cuando recorremos el espacio nos damos cuento que hay gran cantidad de objetos que son creados por los usuarios, por ejemplo juegos se azar, donde para poder jugar se tiene que pedir permiso al avatar que lo creo, y en caso tal que lo exija, pagar una cantidad de Dólares Linden, que es la moneda de SL.

Para conseguir Dólares Linden, se pueden hacer varias cosas, como por ejemplo, se puede comprar directamente en la pagina, donde por una cantidad de plata real nos dan Dólares Linden, o bien se pueden crear objetos en SL (para esto hay que tener conocimiento en programas de creación 3d) que se ofrecen a otros usuarios por el precio que nos plazca.

Como vemos, en SL existe en este momento un movimiento económico que esta creciendo a ritmos muy acelerados. Todas las grandes compañías quieren tener su porción de tierra en Second Life. Mtv ya compro una isla donde realiza fiestas. Compañías automotrices como Toyota venden carros en SL y otras como Nissan brindan sus coches gratis. Adidas y rebook venden tennis que únicamente se ofrecen en SL.

Muchas personas que crean sus propias empresas se han vuelto ricas vendiendo accesorios en SL, personas que crean objetos que interesan a otros usuarios, otros que compran tierras y las alquilan.

Y así como estas hay muchos ejemplos de compañías grandes y pequeñas que ven en SL un mercado en desarrollo que puede llegar a tener unas dimensiones gigantescas. Inclusive en este momento existen empresas que aceptan Dólares Linden como formad de pago en el mundo real.

Las posibilidades de SL son tan grandes, o inclusive superiores, a las del mundo real. En este momento se han realizado ya innumerables conciertos de artistas famosos en locaciones de SL, se han hecho campañas contra el cáncer, exposiciones de arte, por las calles podemos ver carteles de propaganda a eventos, conferencias, entre otros.

En la actualidad las imágenes de SL no son de muy buena calidad, y no todo el mundo tiene acceso a un computador capaz de correr el programa que se requiere. Más sin embargo en un futuro no muy lejano la inmersión en este mundo virtual va a ser muy superior. Podremos llegar a tener experiencias completamente realistas y otras que pueden superar la realidad.

FACEBOOK Y WEBLOG

Análisis


FACE BOOK

El facebook remonta su historia a la universidad de Harvard donde un estudiante crea una red social limitada a los integrantes de esta universidad, cuando la popularidad de este sitio fue creciendo se abrió a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico y hoy en día es uno de los sitios mas visitados en toda la red , siendo apetecido por compañías como Yahoo , Microsoft y Google quienes quieren una participación o algún tipo de suministro de publicidad.

Los usuarios de facebook pueden participar en una o más redes, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Este sitio se convirtió en un depósito de toda la actividad online, incluyendo fotografías, mensajes a amigos, entradas en blogs, etc.

Otra cosa interesante es la capacidad de crear Events dentro de tu círculo de amigos, para así organizar reuniones de cualquier tipo. Es muy útil su opción para buscar personas por colegio o universidad, incluso por año en el que atendieron a la institución.

Tal vez una de las herramientas que proporciona facebook que lo hizo tan famoso es la libertad de su API. Facebook está abierto para que cualquier tercero pueda desarrollar aplicaciones para el sitio, y dejarlas en los servidores de facebook.

Las aplicaciones recorren la red de nuestros amigos y se esparcen, lo único que se necesita es que esta sea lo bastante interesante como para llamar la atención del usuario y que este a su vez quiera invitar a otro usuario a utilizarla.

Esto último a su vez refuerza un tema social de interacción entre el usuario y sus contactos que en los otros sitios sociales era mucho más débil, y solo se limitaba a conversación.

En particular, casi todas las aplicaciones explotan el aspecto lúdico o de intercambio de información y competencia (aplicaciones con los lugares que e visitado, las películas que me gustan, opiniones sobre diferentes temas, etc) para compararse con otros contactos.

Entre otras características interesantes de Facebook están:

El muro: que es un espacio en cada perfil de usuario que permita que los amigos escriben mensajes para que el usuario vea. Solo es visible para usuarios registrados, se anexan enlaces, fotos y videos. Inclusive hay opciones para agregar animaciones flash.

Fotos: esta es una de las opciones mas utilizadas y consiste en la posibilidad de ver las fotos que otros usuarios optan por subir a la red, esto satisface el instinto por saber que pasa en la vida de las demás personas sin estar siendo juzgados por esto.

Regalos: son iconos pequeños con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decidiera dar el regalo privado, en que caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.

Y así como estos existen innumerables opciones, invitar a un amigo a jugar Poker, participar en juegos de Roll, mostrar mi estado de ánimo, etc.

El alcance de Facebook se pudo evidenciar el 4 de febrero de 2008 cuando un grupo de jóvenes Colombianos convocaron una marcha que tuvo una acogida sin precedentes tanto en Colombia como en el exterior. Millones de personas se movilizaron en las calles de diferentes ciudades de todo el mundo apoyando la iniciativa de estos jóvenes. Esto demuestra los alcances de las redes sociales.


WEBLOG


Blogspot Es un sitio creado para que cualquier cibernauta pueda tener un espacio en la red que puede utilizar de cualquier manera, editando la información que va en el, las imágenes, videos, colores, entre otros. Las WebBlog abren espacios para la opinión pública de una manera radical, rompiendo con los monopolios informativos de los medios tradicionales que manipulan la información de la manera que a estos les convenga.

Los medios tradicionales otorgaban espacios de opinión para parientes, amigos y personas que expresaran pensamientos afines a sus intereses.

Hacer pública una opinión realmente era el privilegio de unos cuantos, quienes por lo general pertenecen a la misma clase social, etnia y han sido educados en los mismos establecimientos educativos.

Por ejemplo los periodistas eran los protagonistas de la opinión pública y el resto de ciudadanos nos limitábamos a permanecer tan solo como espectadores sin tener posibilidades de comunicar nuestra opinión en particular.

Ahora, todos los ciudadanos que se desenvuelvan en la red pueden tener acceso a un Blog y expresar su parecer, lo cual no solo hace que la opinión publica sea mas democrática sino que entre los usuarios se comuniquen y se expresen sus ponencias enriqueciendo el manejo de la información.

Igualmente abre la posibilidad de que quienes opinen sean personas de distintas clases sociales, edades, lugares, géneros y etnias.

Pero no tan solo se trata de opiniones, en los Blogs se hablan de innumerables temas así sean sacados de lo mas recóndito. Astrología, física, música, viajes, filosofía, diseño, etc. Con el Blog puedes encontrar personas que tengan tus mismos gustos y pasiones, consigues conocer sus opiniones e inclusive les puedes hacer comentarios.

La creación de un Blog es muy sencilla solo se tienen que seguir ciertos pasos muy bien explicados y que no varían de lo ya conocido por cualquier cibernauta como Nombre, Apellidos, Correo electrónico, contraseña, etc. Igualmente para la elaboración de nuestro sitio, Blogspot nos proporciona una variedad de diseños de plantillas para que nosotros escojamos la más apropiada, después se puede variar la forma del Blog, agregándole elementos, ordenándolos, cambiarle los colores e inclusive se puede modificar el código Html.

Entre los elementos que podemos agregar existen videos de YouTube, encuestas a visitantes, páginas Web a recomendar, presentación de fotos, mensajes, entre otros.

En fin la WebBlog es una herramienta muy versátil para comunicar nuestros pensamientos y darle a conocer al mundo de la red quienes somos, y que estamos haciendo.



LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS

INFORME DE LECTURA

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS


En el libro “EL lenguaje de los nuevos medios” por Lev Manovich se comienza por una introspectiva al desarrollo de la tecnología, poniendo especial énfasis en el proceso del cinema. Para Lev Manovich es importante el cinema ya que desde hace varias décadas ha ido evolucionando y cambiando la forma de entender la lectura de este medio por parte de los espectadores. El problema que el plantea es que nadie se propuso a estudiar o documentar estos cambios, lo que nos deja a nosotros los contemporáneos con un vació de conocimiento.

Así como evoluciono el cinema, también esta evolucionando la tecnología en la comunicación. Pero aun, como paso con el cinema, no se tienen claras las formas de interpretar las nuevas tecnologías por parte del usuario. Lo que el propone es que estudiemos los procesos de lectura que se dan en los nuevos medios para poder así entender el lenguaje por el cual estos se comunican. El titulo del libro es bastante claro al respecto.

Las nuevas tecnologías nos abren campos infinitos por explorar, ya que las herramientas son muy extensas, además la tendencia a digitalizar todos los medios de comunicación facilita la unificación, vemos por ejemplo como hoy el multimedia esta compuesto por medios que antes estaban separados como la fotografía, el video, el texto y la música.

Pero así como existe una unidad en estos medios que acabamos de enumerar, ellos por si mismos hacen parte de las nuevas tecnologías. Como dice Lev Manovich, la prensa y las personas en general cometen el error de pensar que cuando hablamos de nuevos medios solo nos referimos al Internet, a las paginas Web o al multimedia. Cada nueva tecnología tiene la capacidad de cambiar la relación del hombre con su entorno.

Es esa convivencia con la tecnología lo que cambia el paisaje del ser humano. Nosotros al ser personas de costumbres nos habituamos a vivir con los cambios de la tecnología sin percatarnos realmente como influyen estos en nuestra forma de pensar y de ver el mundo.

En el tiempo en que vivimos, las personas tienen la posibilidad de interactuar a niveles muy altos, todos podemos recibir y transmitir información enriqueciendo la red mundial, nuestra cultura se amolda a estos cambios de una manera muy fácil ya que los vínculos tan fuertes generados por las interacciones hacen que este proceso se desenvuelva sin problemas.


Que son los nuevos medios?

Lev Manovich plantea que debemos conocer el desarrollo de las nuevas y viejas tecnologías, y cuando sucede esa ruptura entre las dos. Y a partir del estudio de la evolución de los medios de comunicación surgen 5 principios que definen el desarrollo de las nuevas tecnologías.

Estos Principios son:

· Representación numérica

· Modularidad

· Automatización

· Variabilidad

· Transcodificación


Representación numérica

Forma básica de representar todas las formas digitales, o sea por medio de números y algoritmos. Esto implica que los nuevos medios pueden ser descritos en términos formales y pueden ser manipulados por medio de procesos matemáticos. Igualmente la representación numérica permite que los nuevos medios sean cuantificables a manera de datos, lo que no sucedía con los viejos medios.

Modularidad

Los elementos que componen a los nuevos medios se pueden agrupar sin perder su autonomía. Esta propiedad se evidencia cuando trabajamos en programas que nos permiten manipular objetos que hacen parte de un mismo documento pero que a la par se pueden manejar independientemente, como sucede con los Layers en Photoshop, los cuales nos facilitan la manipulación libre de varias propiedades en una misma imagen.

Automatización

Este tercer principio nace de la combinación de los dos anteriores, y se refiere a que estos permiten automatizar las operaciones utilizadas en el proceso que llevan a cabo los nuevos medios. Este principio se evidencia a gran nivel en las tecnologías de inteligencia artificial como las que vemos en los juegos de video, donde los diferentes objetos que componen el medio actúan de manera automática dependiendo de las acciones que tome el usuario.

Variabilidad

Este principio define un cambio notorio entre las viejas tecnologías y las nuevas, ya que anteriormente los medios de comunicación eran completamente lineales sin tener nosotros la posibilidad de influir sobre estos, mientras que en los nuevos medios, las posibilidades son casi infinitas y nosotros como usuarios tenemos la posibilidad de intervenir. Se podría decir que los nuevos medios tienen la potencialidad de existir en versiones infinitas de si mismos.

Transcodificación

Este principio se refiere a que los nuevos medios están compuestos por una capa cultural y otra informática. Las nuevas culturas del ordenador son una mezcla de significados humanos e informáticos, la forma como el usuario lee la información y la forma en que esta información esta almacenada.


La interfaz

Manovich nos lleva al pasado recordándonos dos eventos muy importantes:

La creación de la película “Blade Runner” y la aparición del nuevo sistema operativo de “Macintosh”.

Estos dos eventos definieron una estética futurista que hoy en día tiene mucha vigencia, a pesar de haber sido planteada hace más de 20 años.

La combinación futuro-decadencia que se describe en Blade Runner, es aplicada hoy día a una cantidad innumerable de películas, videojuegos, moda, novelas, etc. En contraste, la aparición de Macintosh nos muestra un futuro donde la información se maneja interactivamente, con colores y formas que antes no existían.

Mas allá Manovich nos dice que la forma como el ser humano se relaciona con la maquina es por medio de la interfaz. Esa relación hombre-ordenador se lleva ha cabo por medio de este canal que llamamos interfaz, pero a su vez tanto usuario como ordenador deben manejar un lenguaje en común para efectuar el proceso de interacción entre los dos. Así como las personas con distintos lenguajes piensan diferente, la manera con la que nos relacionamos con la maquina es diferente.

Los nuevos medios tienen su propia forma de comunicarse que determina lo que los usuarios pueden pensar de los objetos de los nuevos medios. Vemos por ejemplo como la interfaz del computador nos impone el copiar, cortar y pegar, siendo aplicaciones que se aplican a la gran mayoría de programas multimedia. La sociedad de la información maneja estas herramientas, algo que no lo hacia la sociedad industrial.

Así como se hallan estos procedimientos en común, existen también otros que son indispensables en la interacción del computador y e usuario como lo son el Mouse, el teclado, la pantalla, y demás artículos que se adhieren al ordenador.

Lenguaje de las interfaces culturales

El computador fue concebido en años anteriores con la idea de ayudar a realizar trabajos industriales, esta idea fue cambiando a través del tiempo a medida que la tecnología creaba un ordenador más económico y versátil para ser usado por el ciudadano común.

Al ser el computador accesible por una gran mayoría de personas, se crean leguajes de interacción entre el humano y el computador, generando un nuevo lenguaje cultural de interfaz. Pero esta nueva cultura es concebida gracias por la existencia de otras formas culturales aprendidas con anterioridad como lo son:

· La palabra escrita

· El cinema

· La interfaz humano-computador


La palabra escrita

El texto fue el primer medio de comunicación utilizado masivamente. Sabemos que la primera forma de recopilar y transmitir la información fue la palabra escrita, igualmente el texto también fue el primero en ser digitalizado y el lenguaje de computadora inicialmente se expresaba por medio de números, letras, palabras.

Por otro lado esta la forma de recopilar la información por medio de la “pagina”. Los programas del ordenador utilizan la analogía de la página, para organizar la información de manera que sea de fácil asimilación por el usuario. Vemos como programas como Internet Explorer aprovechan esta analogía. Igualmente el uso del scroll también hace referencia a la lectura que se hacia en épocas mas antiguas con los rollos de papiro.

Cinema

La palabra impresa que antes dominaba el manejo de la información pasa ahora a un segundo plano con la aparición del cinema. Aun hoy en día podemos ver como la imagen predomina sobre el texto donde medios como la televisión dominan la atención del público.

La forma de ver el cinema como estructura de espacio tiempo y ligarlo a experiencias anteriores, es la forma como los usuarios del computador interactúan con los nuevos medios digitales.

Los usuarios son capaces de aprender nuevos lenguajes culturales como aprendieron el del cinema, ya que los lenguajes culturales de los nuevos medios están basados en formas culturales ya conocidas como la fotografía, texto, movimiento.

La forma de el ser humano de ver el mundo se ve reflejada en la manera de representar la realidad en forma rectangular, como cuadros, fotografías, video, y hoy en día el monitor del computador.

El movimiento esta muy ligado a la interacción del usuario con el ordenador, ya que este se desplaza por la información por medio de hipervínculos, esta manera de variar lo que vemos en el computador a medida que pasa el tiempo, es un concepto de movimiento de imágenes que esta muy ligado al cinema.

(HIC) interfaces Humano-computador

La metáfora del uso del escritorio como base para trabajar en el computador es evidencia de la tendencia que tiene el hombre de aproximar la interacción del humano-computador con la de humano-realidad material.

Las maneras de interactuar surgen como solución a problemas de comunicación que a veces solo se presentan en los nuevos medios, por eso la cultura de la interfaz es un híbrido entre lo conocido y lo desconocido.

Hoy en día el lenguaje de las interfaces culturales esta en una etapa muy joven, no podemos asegurar que variaciones tendrá en un futuro pero seguramente evolucionara hasta encontrar la estabilidad así como lo hizo el lenguaje del cinema.


Las Operaciones

Nosotros como seres humanos tenemos una manera particular de interactuar con el ordenador sin embargo esta interacción esta regida por elementos culturales aprendidos con anterioridad, por lo tanto lo que hace el usuario es aplicar la manera como interactúa con cualquier otro problema real y lo aplica al problema digital. Como dice Manovich Con esto se crea una manera de trabajar pensar y existir en la era del ordenador

Cuando el diseñador de los nuevos medios trabaja con imagen, video, sonido, etc. Emplea las mismas técnicas como copiar, cortar, pegar, buscar o mover. La existencia de estas técnicas son ubicadas en el medio de la manipulación de los datos. Estas técnicas que tanto usuarios como diseñadores utilizamos en el ordenador Manovich las denomina como operaciones.

Manovich nos dice que existen tres operaciones básicas las cuales son:

· La selección

· La composición

· La teleacción


La selección

Se refiere a las operaciones que emplean tanto diseñadores como usuarios de los nuevos medios. En la era del ordenador la creación se ha visto reducida a la selección por medio del menú. Nosotros como usuarios de programas de diseño nos damos cuenta que a la hora de diseñar las herramientas tienen sus propias limitaciones, lo que nosotros hacemos es seleccionar las herramientas que mas nos favorezcan y por medio de menús las adecuamos, pero en realidad la verdadera creación la realiza la maquina. Podemos apreciar como en todo el software de edición existen librerías de materiales, fondos, colores, sonidos, etc.

Lo que realmente hacemos nosotros al accionar la herramienta de un menú es modificar algorítmicamente un objeto o partes de el que ya existen, preconcebidas por el lenguaje digital.

La composición

Estas operaciones las utilizan de modo exclusivo los diseñadores. La composición digital combina en una escena varios elementos, ya sea imágenes fijas o en movimiento con ayuda de programas especiales de composición.

En el proceso de producción los elementos que conforman el diseño mantienen su autonomía sin dejar de ser parte de un todo, esto facilita la manipulación de cada elemento, ya sea para modificarse, sustituirse o eliminarse sin perder sus identidades diferenciadas.

En la composición las línea que separa a cada elemento se desdibuja, haciendo que estos se fundan entre si.

La teleaccion

Es un ejemplo del tipo de interacción que generalmente utilizan los usuarios. La teleaccion se refiere a la manera como el usuario accede a los nuevos medios, y como a su vez en este proceso cambia su lenguaje.

Lev Manovich nos habla sobre la telepresencia (presencia a distancia) y como esta facilita al usuario a transportar su cuerpo a otros ambientes solo existentes en el universo digital. La telepresencia contiene dos situaciones diferentes que son:

· Estar presente en un ambiente creado por la computadora (Realidad Virtual)

· Estar presente en un lugar físico real por medio de una imagen transmitida en tiempo real (tele conferencia)